Una apuesta entre amigos, decidida por los amigos que están en ella
Escribe de qué se trata la apuesta, enumera las respuestas que puede tener y comparte el código. Cada persona que entra elige una respuesta, y los que están en la apuesta votan lo que pasó.
De qué se compone una apuesta
Seis partes, y el creador las escribe todas antes de que nadie más vea la apuesta.
Una descripción
De qué se trata la apuesta, con las palabras del creador: una pregunta, una afirmación, un reto, algo que haya que juzgar. Todos en la apuesta la leen tal como está escrita, porque el jurado juzga esas palabras.
De dos a diez resultados
Las respuestas que puede tener la apuesta, listadas por el creador en el orden en que deben leerse. No deben superponerse, y es el creador quien se encarga de que no lo hagan.
Una cantidad y una unidad
Diez dólares, cincuenta puntos, una ronda de cervezas: lo que acuerden los jugadores, y lo mismo para todos los que están en la apuesta. retao la muestra y no hace nada más con ella.
Una posición por persona
Cada persona que entra elige exactamente un resultado, el creador incluido. Nadie tiene dos, así que todos los que están en los otros resultados apuestan contra ti.
Un jurado
Todos los que están en la apuesta, más las personas que el creador nombre para juzgar sin competir. Decide cuando más de la mitad de sus miembros nombra el mismo resultado.
Un código
El código de la apuesta es la manera de entrar. Escríbelo, o abre el enlace que se arma con él, lee la apuesta como está y elige un resultado.
Tres momentos
Una apuesta se prepara, después se cierra, y después queda decidida.
En preparación
El creador escribe la descripción, los resultados, la cantidad y la unidad, elige un resultado y comparte el código. Quien lo abre entra eligiendo un resultado, y puede cambiarlo o salirse. Todavía nadie vota.
Cerrada
El creador cierra el tablero. Desde ese momento quedan congelados el texto, los resultados, la cantidad, las personas, sus posiciones y el jurado. El jurado vota, y un miembro puede cambiar su voto.
Decidida
Más de la mitad del jurado nombró un resultado. El tablero guarda ese resultado y muestra quién estaba en cada uno. No pasa nada más.
Una apuesta, de principio a fin
La forma es la misma tenga la apuesta dos respuestas o diez.
Ana prepara "Corro 10 km antes del domingo" por 10 dólares y elige Sí.
Beto y Carla abren su apuesta con el código y cada uno elige No.
Ana cierra la apuesta. Los tres son el jurado.
El domingo, Beto y Carla votan No. Dos de tres es más de la mitad, así que la apuesta queda decidida con No como resultado.
Lo que queda entre amigos
retao prepara la apuesta, la cierra, guarda la respuesta del jurado y muestra quién estaba dónde. Lo demás es de ustedes.
Ajustar cuentas
retao no guarda nada de valor, en ninguna unidad, y nunca mueve, convierte ni calcula lo que alguien debe. Quién le paga a quién, y en qué, es asunto de los participantes.
Decidir qué pasó
No hay casa de apuestas ni nadie de afuera con voz en el asunto. Cada apuesta la juzgan las personas que estaban en ella, y nadie más.
El ritmo
Nada vence ni se cierra por reloj. El creador cierra el tablero, el jurado termina la apuesta cuando llega a eso, y un jurado al que le falta un voto está esperando, no fallando.
Quién la ve
Una apuesta la ven las personas que están en ella y quien tenga su código. No hay grupo al que unirse, ni muro, ni línea de tiempo pública.